「行動しない」メタが誕生?『Arc Raiders』のPvP、開発者の発言から生まれた奇妙な現象

「行動しない」メタが誕生?『Arc Raiders』のPvP、開発者の発言から生まれた奇妙な現象

カルチャーデジタルゲームArc RaidersPvPメタゲームEmbark

『Arc Raiders』は、プレイヤー間の予期せぬ遭遇、瞬時の判断、そして目の前のプレイヤーが脅威となるかどうかの常に付きまとう疑問を中心に据えたゲームです。この不確実性こそが、PvPvE体験を記憶に残るものにしています。しかし現在、『Arc Raiders』のPvPシーンでは、開発者によるマッチメイキングに関する発言をきっかけに、プレイヤーコミュニティ内で全く予想外の「メタ」が形成されつつあります。それはスキルや火力ではなく、抑制、あるいは完全な不参加によって定義されるものです。

この奇妙なメタは、プレイヤーの憶測から生まれ、ゲームの本来の意図とはかけ離れた形で進化しています。しかし、その滑稽さと『Arc Raiders』というゲーム性に奇妙にマッチしている点もまた、興味深い現象と言えるでしょう。

憶測が「何もしない」メタを生み出すメカニズム

このメタの火種となったのは、「『Arc Raiders』は攻撃性に基づいたマッチメイキングを採用している」という開発者のコメントでした。しかし、その詳細な仕組みや、どのような行動がマッチメイキングに影響を与えるのかが明示されなかったため、プレイヤー間で様々な解釈が生まれました。その結果、「敵プレイヤーを倒すことや、過度に攻撃的なプレイをすることが、より厳しいマッチに繋がるのではないか」という仮説が急速に広まったのです。

この憶測から、「攻撃性が高難易度のマッチを招くのであれば、最も安全な選択は攻撃性を完全に排除することだ」というロジックへとエスカレートしました。プレイヤーたちはこの理論を実証するため、実際にプレイで試すようになりました。攻撃を仕掛けるのをやめたり、全く撃たなくなったりするプレイヤーが現れ始めたのです。銃撃戦の代わりに、お互いを意識し、手を振ったり、あるいは単にその場を立ち去ったりする、気まずい膠着状態が生まれています。中には、見えないシステムに「攻撃的」とマークされることを恐れて、攻撃を受けても応戦しないプレイヤーさえいるという報告もあります。

このメタが特に面白いのは、そのほとんどがプレイヤーの「思い込み」によって成り立っている点です。マッチメイキングのシステム自体に具体的な変更があったわけでも、新しいルールがパッチノートで告知されたわけでもありません。それにもかかわらず、PvPでのプレイヤーの行動は劇的に変化しました。『Arc Raiders』の世界では、信じることだけでゲームのプレイ方法が変容してしまう、まさに「認識」が現実を形成する力を見せつける好例となっています。その結果、驚くほど滑稽な状況が生まれているのです。

受動性がもたらすシュールなPvP体験

このメタがもたらした直接的な結果として、PvP体験は非常にシュールなものになっています。プレイヤーは、撃たれても反撃しない相手や、その場でフリーズしてしまう相手に遭遇すると報告しています。本来なら緊迫した戦闘になるはずの状況が、まるで社会実験のようになっているのです。武装した二人のプレイヤーが互いを睨み合い、どちらも引き金を引くことが、後々状況を悪化させるかもしれないと考えている。多くの場合、両プレイヤーはその場を離れていきます。

この受動性は、意図せず笑いを誘う瞬間を生み出しています。マッチングペナルティへの恐怖から、たとえ戦利品がかかっていたとしても、抵抗をやめてしまうプレイヤーさえいるのです。『Arc Raiders』は危険な地域を探索し、機械と戦い、逆境を生き抜くゲームであるはずなのに、二人のプレイヤーがカバーの後ろに隠れて戦闘を拒否したり、一方が恐怖で何もできない様子を見るのは、最高の意味で不条理です。これはPvPを、抑制が戦略となる一種のパフォーマンスアートへと変貌させています。

「リスク回避」がゲームの心理的トーンを変化させる

同時に、このメタはゲームの感情的なトーンを微妙に変化させています。『Arc Raiders』はリスクを伴うゲームプレイを中心に構築されていますが、このメタはプレイヤーにリスク回避を教えてしまっています。問題は、何もしないことが実際に有効であるという具体的な証拠がないことです。マッチメイキングのルールが詳細に説明されていないため、プレイヤーは自分たちなりのルールを作り出しているのです。大胆なプレイや賢い攻撃性が評価される代わりに、コミュニティは一時的にあらゆることへの「用心深さ」を最優先するようになりました。これはゲームを破壊するものではありませんが、奇妙な心理的影響を与えています。今やプレイヤーは、装備への恐怖だけでなく、マッチングへの恐怖も抱えなければならないのです。

『Arc Raiders』が意図せず「何もしない」メタを生み出したことは、コミュニケーションと憶測がいかに強力であるかの証です。攻撃性に基づいたマッチメイキングに関するたった一つの曖昧なアイデアが、プレイヤーの行動を完全に変え、全くプレイヤー主導のシナリオを作り出すのに十分だったのです。バランス調整も、新しいメカニクスも必要ありませんでした。コミュニティ自身が全ての作業を成し遂げたのです。これは、『Arc Raiders』のようなゲームにとって、真に魅力的なことです。

プレイヤーがいかにゲームに投資し、奇妙な形であっても適応する意思があるかを示しています。ルールが不明確な場合、プレイヤーは独自のルールを考案し、時にはそれが、銃を撃つことを恐れて戦闘中に立ち尽くすという結果に繋がるのです。多くのプレイヤーにとって、死ぬことさえも、この状況においては好ましい選択肢になっているという事実は驚くべきことです。

このメタがいつまで続くかは誰にもわかりません。開発元のEmbarkは、マッチメイキングの仕組みを明確にすることはないでしょう。なぜなら、それを定義しすぎると、さらに不都合なプレイヤー行動を招くリスクがあるからです。そのため、PvPは今後もこの「楽しく奇妙な」状態が続く可能性が高いです。予測不可能性に満ちたゲームにおいて、誰も撃ち合いたくないメタこそが、『Arc Raiders』らしい展開なのかもしれません。

画像: AIによる生成